【最新】仪征电工培训学校考证分享:开发者谈如何通过有效的规划让游戏核心更好玩
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仪征电工培训学校考证分享:开发者谈如何通过有效的规划让游戏核心更好玩内容:
原标题:开发者谈如何通过有效的规划让游戏核心更好玩
我想我们都会觉得有些游戏玩起来的感觉给人是有所不同的,总有那么些游戏玩起来让人感觉它们比其他游戏更像“游戏”——就比如说《超级玛丽》就比《亲爱的艾斯特(Dear Esther)》这类游戏更有游戏性。所以这是什么造成的呢?我想的答案是:规划性。
在游戏中,玩家越能做预先规划,游戏玩起就越让人投入。
在我用一些证据来证明我假设的正确性之前,我会先给出一些背景信息。要想明白为什么规划在游戏中占据如此显著的地位就得深入挖掘到我们人类的进化史,然后来回答这个问题:为什么鱼会这么蠢?
以下是普通鱼类看到的世界:
是的,它们只能看到眼前的1-2米处,而且有时候还看不到这么远。这意味着鱼是没法准备太多计划的,它只能等什么东西到了眼前它才会做出反应;这基本上就是他们一生的活法了。所以如果把鱼的生命比作游戏,那就好像在玩限制版本的《吉他英雄》,只能弹出一堆无规则的噪音。所以这也是为什么人们总能钓到鱼——鱼无法像人类一样思考,他们只能靠天生反应过活。
在我们地球的整个历史上,有很大一部分的时间里,生命就是以这样的形式存在的。但是在4亿多年前发生了些事——鱼开始向大陆迁移,突然之间他们的视野能看到更多了,像这样:
这让它们的世界都变了。突然之间它们可以做出提前一步的计划了,并且它们可以开始适当地对周围环境进行思考了。在这之前,聪明的头脑智识只是一种精力的浪费,而现在却成了了不起的本事。事实上,这个转变真的太重要了,甚至它可能是意识进化的一个关键因素。据我目前所知,Malcolm MacIver写过这样一个理论,内容是:
“大概3.5亿年前泥盆纪时代,像提塔利克鱼这类的动物开始首次尝试登陆陆地——这里从它们的感知的角度来看就是一个全新的世界。现在它们的视野清晰了,大概比之前清晰10000倍。所以,只要简单地把眼睛探出水面,我们的祖先的视野就从可怜的云里雾里变成了美好的万里晴空,在阳光明媚之下它们得以大范围大距离地阅遍这片土地。”
从进化的角度上来看,这使得第一批“好视野俱乐部”成员处在了一个非常有趣的位置。想想第一只发生任意突变的动物,它们的感官接收与行动输出有可能会因此发生脱节(在脱节发生之前,它们的快速联系是很重要的,因为它们需要做出反应来避免成为其他动物的午餐)。
在这个时候,它们能够潜在地探索各种各样的未来可能,然后选择其中最有可能走向成功未来的那条道路——举个例子,不要直冲冲地朝羚羊冲过去,这会冒着太快暴露自己位置的危险,你可以选择沿着一排灌木丛悄悄地潜行过去(小心你的“未来晚餐”,它们的视力比它们的水生祖先好1万倍)等你离得更近的时候再冲过去。”
为了展示上述场景,有以下图片示意:
这幅图很好地展示了登陆陆地前后所发生概念性的变化。在第一种条件下你只能用基础的直线线路追捕,并且你只能“走一步说一步”。另一种情况下你就可以侦查前方的地形,思考多种方案,然后根据可得出的数据选择其中一种最佳方案。
实际上的情况跟上述并不完全相符,不过却跟下面这幅比较了FPS老派设计与现代设计的图片有着惊人的相似:
我知道这并不是非常合适的比较,不过这里的重点在于当我们看这两幅图的时候,我们很清楚地就知道哪一幅能提供最好的游戏性。左边图所示的游戏远景更为复杂有趣的样子,而右边的所示的就是一副事件的线性排列。这就像是鱼眼中的世界与陆地动物眼中的世界对比,也就是意味着两种生物在规划能力有很大的差别。
还有其他跟观远与计划能力有关的有趣相关内容——Malcolm MacIver对关于章鱼智力问题的一个回答:
“令人不可思议的是,这种作为美味蛋白质不受保护的一团生物,会在经历了竞争激烈的捕食压力后在智慧方面追赶上人类。而且顺便告诉你们,它们的眼睛据我所知是最大的(最大的深海章鱼物种眼睛能有篮球那么大)。很显然,他们就是用这样的大眼睛来检测他们最大的天敌鲸鱼的轮廓以及海平面上的光亮的。
这个理论认为,计划的优势与你在反应时间内移动的位置成正比——它还确定了我们进化史上在这段关系中发生过巨大变化的一个时期——这个时期可能是让规划能力发展的关键。有趣的是,章鱼和古鱼在执行它们的动作之前往往是保持静止不动的。这极大地利用了他们相对较小的感觉中枢。换句话说,对于那些困在水雾中的动物来说也许还有其他方法去得到足够大的感觉中枢,以便于做好计划(这里所说的“感觉中枢的足够大”是相对于他们移动前往的空间来说的。)
视野肯定不是我们人类达现在的智力和感知水平的唯一因素。还有另外重要的因素是我们的直立姿态还有灵巧自由的双手——站立的姿势意味着我们可以看得更远并且解放了双手——我们主要就是通过它们来塑造我们周围世界的:我们用双手制造工具、改变环境以及优化生存条件。而这些所有的一切都与规划能力息息相关。一旦我们学会如何重塑周围世界,我们就有了非常多的选择性,而我们规划的复杂性也会极大程度地增加。
这还没完——规划也是我们社会生活中至关重要的一部分。心理学理论表明,我们模仿他人的能力既是我们形成规划能力的原料,也是规划能力生产出的产品。社会群体的道路上充满着对各种行动及其产生结果的仔细思考。
规划性还强调了另外两个现象,最近大家在博客上一直有着相关的热烈讨论:就是思维模式和存在。我们的思维模式之所以存在是因为我们能够在行动之前对行动进行评估,这对于规划性来说显然是非常关键的。而存在则是一种我们把自己融入到我们计划当中的一种现象。我们不止想模拟世界所发生的事情,还想模拟我们自己。
所以,总的来说:关于规划性为什么会成为我们人类的基础组成部分是有很多进化上的原因的。它是我们之所以为人的很大部分原因,而当我们能够去利用这些能力的时候,我们就一定能发现这个能力的魅力。
所以,这里背景信息已经非常全面了,不过到现在为止有什么真正的有效证据来证明计划性在游戏中的重要性的吗?有的——事实上,有很多!我们来回顾一下我发现的最重要的那些证据。
有一种测量玩家参与度的模型叫做PENS(玩家体验需求满足度)——这是经过严谨的科学研究制成的模型。这个模型用的是以下标准来评估玩家对游戏的看法。
掌控性。就是看一款游戏能从多大程度上满足我们在能力上的需求——这是一种掌控游戏的感觉。
自主性。玩家的自由度有多少?玩家能通过什么方式来表现这种自主性?
联系性。游戏能在多大程度上满足玩家对和其他玩家有所联系的需求?
经证明,根据以上标准来衡量一款游戏的表现情况,和简单地询问玩家游戏是否“好玩”比起来,是一种测量成功更好的指标(销量、热门对这款游戏的热议度有多高等等)。
还有更重要的是,上面三个标准中有两个跟规划性有直接关系——竞争性和自主性,这两个标准都需要大程度地依赖于玩家的规划能力。让我们来看看为什么是这样。
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