【最新】莱芜电工培训学校考证分享:巨人投资史玉柱:游戏玩家需求的四维分析法与闯三关理论
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莱芜电工培训学校考证分享:巨人投资史玉柱:游戏玩家需求的四维分析法与闯三关理论内容:
题图:巨人投资执行董事、巨人网络董事长 史玉柱先生
■按:
今天,捕Sir和你分享一篇史玉柱先生的文章。在本文中,史玉柱先生详解了自己从事网游行业尤其是策划这方面的体会。众所周知,过去《征途》凭借玩法、模式上的创新创造过很多游戏领域的奇迹,而这背后与史玉柱先生总结游戏玩家需求的四维分析法和闯三关理论有着很直接的关系。如今来看,他的这套理论方法,也的的确确启发了很多的中国游戏人。
■游戏玩家需求的四维分析法与闯三关理论
作者|史玉柱 编辑|潘宇波
素材来源:巨人策划高级课堂
*转载请留言后台
一
四维分析法
我谈一下自己从事网游行业尤其是策划这方面的体会,我的体会主要是基于MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)类,所以我的观点不一定适用其它类别的游戏,如休闲类等,但仍然可以作为参考。
过去,关于玩家的需求,可以列十几、二十条甚至更多出来,但经过我自己的筛选,最后我将玩家的需求从四个维度来看:荣耀、目标、互动、惊喜。
维度一:荣耀
根据马洛斯理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四个是尊重;第五个是自我价值的实现。从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求会有,本应该将它列为第一需求,但由于网游的特性,我最后列出来的第一需求是荣耀,这是由网游特性所决定的。
举个例子来说,一个人在网上找到的爱情和在现实当中是有差距的,现实中你看到喜欢的异性会两眼发光,而在游戏里你不会,友情是有的,但亲情谈不上。
我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,他心里是非常高兴的。一个装备不好的小号把一个大号救活,大号感谢小号的时候,这个小号也能高兴十分钟,因为会觉得自己被尊重了。所以,游戏当中的玩家还是需要荣耀的,这其实属于马斯洛理论当中的第四个追求,希望获得他人的尊重,这也是游戏玩家的第一需求。
所以,我们的游戏策划在做功能时,首先想到的就应该是,我目前做的这个功能是否能最大程度地满足玩家对荣耀的需求。之所以,有很多游戏的功能没有给玩家带来荣耀的满足,并不是因为做不出来,而是因为他们没有这个意识。实际上,小号得到荣耀满足时会比大号更兴奋,以前我们国内大多数游戏都不重视小号的荣耀,但任何游戏的功能都要过荣耀这一关,尤其是满足小号的荣耀。
维度二:目标
无论是单机游戏还是网游,都有对目标的要求。单机游戏中,目标是最为重要的,如果连目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的感受会更深刻。
目标可分为短、中、长期三类。短期目标是持续时间较短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。中期的目标可能需要努力几个小时,甚至一天,比如我游戏当中的背包不够用,如果要储存更多的东西,那我就要努力一段时间。而长期目标则可能是升级、打装备等等。
对玩家来说,在任何一个时间点上,都应该要有目标,在任何一个时间点上,短、中、长期目标三者都应该同时存在。因为,一旦玩家失去目标,你就会面临失去玩家的危险。
如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没目标了。也许策划会说,自己已经给玩家设定了很多目标,但这些目标,很有可能都是从你策划角度出发的,受限于你的策划水平、会出现数值上的不合理、细节粗糙、难度太高等问题,那这从玩家的角度而言就不是他的目标。因此目标管理也是关系到一个游戏成败的关键。
*《巨人》游戏截图,图片来源:网络
过去,《巨人》在一个版本中就犯了目标管理的错误,新手在一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC(非玩家控制角色)领取游泳、跳舞、开锁等技能。这些原本在玩家玩了有一个星期后,作为中期目标来满足玩家需求的,可是我们却在一瞬间全都给出去了,这导致在接下来的一个星期没东西可给玩家了,这就是典型的目标管理混乱的案例。
一个目标是要有流程的,同时也要考虑到给玩家制造压力。以游戏当中存储装备的背包为例,就应该让对应级别的爆率上升,让玩家的好东西都放不下,这个时候就告诉他,你要去接一个大任务,这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完后,你的背包容量就能增加了。给玩家制造压力,还要让他感到压力的价值,然后再给他一个中期目标,告诉他只要再努力几个小时,这个努力就能得到回报了。
在努力的这几个小时内,玩家就不会离开游戏,因为他的目标很明确,哪怕是深夜了他可能也不准备休息。在这个阶段中,我们就可以根据价值的大小设置努力的时间,有强烈目标时,玩家打怪也不会有怨言。一旦目标达成,玩家就有一个压力的释放,就会感到很开心。
维度三:互动
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