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昆山电工培训学校考证分享:设计师日记 | 里斯本美术总监有话说内容:
原标题:设计师日记 | 里斯本美术总监有话说 作者:Ian O'Toole 翻译:Kyle 里斯本是继画廊(Gallerist)和葡萄酒豪华版(Dinhos Deluxe Edition)之后,我和Vital Lacerda以及Eagle-Gryphon Games的第三次合作。 不过,这实际上是我为Vital工作的第一款游戏。在刚开始讨论合作时,Vital只是请我为游戏封面绘制一份草图,而在这之后的几乎两年时间里,这份草图竟然成为了里斯本唯一的一张效果图。Vital要我开发画廊,继而是葡萄酒豪华版。在真正着手里斯本之前,这着实让我忙碌了好一阵子。
2014年12月时,里斯本盒子封面的初版草稿 Vital显然从一开始就对这款游戏投入了极大的激情。当我充分研究了他的所有游戏后,充分感受到了他在谈到这座城市时所带的激情与智慧。经过了反复地讨论以及对于Vital所收集的众多参考图像进行了仔细研读后,我开始期望把它设计成一款看起来独一无二的、真正的游戏了。我希望里斯本的人民能够从游戏里的各个细枝末节中辨识出他们的城市。对我来说,这款游戏的美工方向一直都是毫无疑问地确定的。葡萄牙彩绘瓷砖瞬间就跃入了我的眼帘。我立刻就意识到对于游戏的主题来说,这个特色实在是太具辨识度、太正确了。在这些瓷砖上你可以找到精美的艺术,但它们中的许多也能看到碎屑、裂纹和损坏,形成强烈的视觉冲击。这种感觉完美地映射了游戏的主题,即经历了一场自然灾害之后,在废墟上重建一座伟大的城市。另外,这样的风格兼具了现代里斯本的历史性与代表性,因为这种碎片的艺术至今仍在城市的各个角落中随处可见。
炫目的彩绘瓷砖之一 为了帮自己理清思路,我打印一份Vital早期的原型游戏,并且与一位耐心的朋友一起开了一把。这对于一款复杂游戏的设计来说绝对是非常必要的,因为我要搞清楚部件的互动方式,标志物堆叠的摆放方式,游戏体验过程中的玩家粘性所在。尽管在这个阶段游戏的运转已经相当顺畅了,但是显然开发工作还有很长的路要走。所以我决定不要先从版图开始入手。彩绘瓷砖的风格需要花费大量的时间去处理细节,所以要一边开发游戏而一边又要对其进行重大改动的话会惹来大麻烦。我决定先从图表设计开始入手。 我骨子里的图形设计师之血总是让自己倾向于简洁的图表方案。然而这一次既要尽可能地保持我们的既定风格,又要用这种简洁的方案就不行了。因此,我使用了迷你图,并且靠一些关键图标将他们关联到一起,而和它们相关的所有资源与图表(如生产)则有一个圆形的基座。游戏中的主要要素(牧师、宝物)则共享一个钻石形的基座。所有的这些图标,和其他要素一样,在进行充分地数字渲染之前,一开始都只是在草稿本上的迷你小部件。
最终图标的一些早期绘稿 下一个任务就是卡牌了,包括政治卡和法令卡。尽管四个政治卡堆叠已经通过不同的颜色来显著区分了,但是其他的设计元素,比如堆叠之间的不同修饰更增加了它们的辨识度。
政治卡一开始的布置方案 当我开始着手于船只卡牌,并且开始考虑它们在桌上与玩家版图一起的运转方式时,一个无法回避的恼人问题开始浮现。初始玩家面板(称为你的公文包)是一个简单的长方形,打到你的公文包上的卡牌在它的边上分两行摆放。这导致了我的一系列问题。首先它占用了太多的桌面空间。其次,一旦将卡牌打到桌面上,就只有顶部图标是有用的,而其他信息在游戏进行中就没用了。在我的草稿本上斟酌再三以后,我决定强烈建议我们把之前已做的所有工作做一个翻天覆地的改变。想法是把需要从卡牌上获取的信息改为隐藏在玩家面板下面,同时又可以保存在桌面空间内。这显然不是一个新的想法,我最喜欢的游戏之一,罗马荣光(Glory to Rome)也曾使用过。而且,我还觉得我们可以通过这个方法来帮助玩家学习这个游戏的规则。当玩家将每张卡牌打出到公文包上时,都可以立即获得一个收益。通过将图标隐藏在玩家面板下面的这个方式,我们就能够引入一条简单的通用性规则:“当你将这些东西覆盖掉的时候,就可以获得收益。”在学习的过程中,在这些图标背后的区域增加箭头可以提示玩家每张卡牌的隐藏位置(顶部或底部)。
我将这个想法推销给Vital时的第一稿草图 相应地,船只卡就变得有所挑战了,因为最初的机制要求玩家一旦装货起航后就要将船只卡翻面。因为我不想强制要求玩家在每一回合翻牌时都要从他们的公文包下面拿起这些牌,我建议将玩家面板的“码头”区域作为储藏货物的地方。这样做可以带来一系列好处。首先,可以让每个玩家清楚当前辅以的船只卡数量。其次,可以释放出船只卡大部分的区域,之前都是被货物盖住的,这样就不但能把图案展示出来,而且还能够清楚地展示船体尺寸以及售卖奖励。货物空间也可以用来分类跟踪,而船只卡本身则只要说明最大载货量即可。
玩家公文包上的船只卡 对于玩家公文包整体运转机制的重新设计恐怕是我们在设计里斯本的美工过程中最大的返工了。我们不得不进行了大量的讨论与争执,导致重写了很多规则(对此我深表歉意!)。但我觉得最终的结果对于游戏来说是一个很好的解决方案。
接近最终稿的玩家版图 接下来开始的就是版图创作的漫漫之路。第一步是完成所有元素的布置,只用简单的形状表示,不体现任何图案或主题元素。用来创作布置的核心功能。这一阶段的关键元素是信息的流转、清晰与层级,以及元素在版图上摆放的人机性。
Vital的原型版图之一 在这个阶段我做出了一处改动,将宝物轨道移动到了版图的中央,来加强它和贵族办公室、船厂和城市本身的关联性,以及所有它能影响的元素。一旦完成了这个骨架版本后,我就打印了一个全尺寸版本,用以测试部件移动及游戏体验。还有一处我想完成的更改是为商店设计标准的,包含一个“入口”缺口的板块,以表示这个板块所朝向的街道。这个方案有助于将板块的数量从40个减少到24个(因为不再需要靠颜色来区别了),同时也能使设置变得简单且快速。这就是我提交给Vital的初版原型游戏,他表示非常满意并且允许继续推进。
骨架样件,用以测试商店板块的概念 昆山电工培训学校考证分享:设计师日记 | 里斯本美术总监有话说温馨提示:我校为了真正保障教学质量,不在全国任何地方设立加盟分校,敬请提防假冒!欢迎您来湖南长沙《 湖南阳光电子学校总部 》学习昆山电工培训学校真技术。
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