【最新】白城电工培训学校考证分享:数据流:为什么越来越多的“单机大作”选择网游化?
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原标题:数据流:为什么越来越多的“单机大作”选择网游化?
在刚刚结束的2017年微软E3展前发布会上,我们看到了《圣歌》《腐烂国度2》《盗贼之海》《绝地求生大逃杀》……等等多人联机游戏,它们在发布会中占据了极高的比重,或需要合作、或可以竞技,虽然品质上仍接近传统意义上的“单机大作”,但属性上却越来越倾向于加入联网元素。
这类游戏在近些年越来越多的现象被玩家们称为“单机网游化”。
游戏业发展至今不过几十年,在这短暂的岁月中,曾因雅达利崩溃而带来绝望,又因任天堂FC而振奋,到前些年的三家主机游戏商鼎足而立,可以说,在各个时期,游戏市场都会有各自的商业特征。
虽然才公布一天,已经有玩家开始拿《圣歌》同另一款网游《命运2》作对比
在21世纪的第一个五年,我们迎来了以微软Xbox 360、索尼PS3、任天堂Wii为代表的第七世代,全世代总计两亿六千万的销量诉说着主机游戏的辉煌。但是在游戏业繁荣的表象下却暗流涌动,第七世代的辉煌掩盖不了世代末期迎来的一系列挑战。
2007年苹果也发布了革命性的iPhone,随之而来的手游给传统游戏业带来巨大冲击。在10年后的今天,移动设备的游戏市场份额已经远超传统主机游戏。
与此同时,随着技术发展、游戏制作规模的日益庞大,上世纪70、80年代的工坊式开发环境已不再适合新世纪的3A游戏。互联网带来的在线联机、在线视频网站、社交网络,无不对传统大作提出了额外要求。
面对这些变化与挑战,我们看到部分主机厂商似乎共同选择了一条出路:单机网游化。但,为什么会是这一条路?
■越来越难赚钱的传统大作
随着以PS4、Xbox One为代表的第八世代普及,机能的提升带来新一波画质提升热潮,与此同时,3A工作室的预算也不断攀升。以SIE第一方游戏为例,在PS上开发的《古惑狼》仅为170万美元,同样是顽皮狗在PS3时代的代表作《神秘海域》三部曲则是1000万美金到2000万美金不等,而到了PS4的《地平线:黎明时分》则是4700万美元。
可随着成本增长,软硬件的市场销售并没有随之增加。距离第七世代的辉煌不过短短数年,在PS4和Xbox One纷纷步入中年期时,总销量仍旧难与第八世代同期相提并论。
各大主流主机十几年来的销量折线图
主机市场的疲软也带着软件总销量一路下滑。PS4在2017年的软件与硬件销售比为7.51,而Xbox One则为6.5(不计入数字版)。而同期Xbox 360在发售5年后的的2010年,软硬比在8.8-9.0之间,属于全世代最高,PS3在同期的2011年(取次年数据的主要原因是PS3比Xbox 360晚发售一年),软硬比为7.8。
换句话说,同在生命周期中期的情况下,不但Xbox 360+PS3的销量高于PS4+Xbox One,第七世代软硬比也远高于第八世代。
现在我们做一道简单的算术题,假设两个世代总销量相同,现在PS3和Xbox 360分别售出500万台与1000万台,此时PS3实体软硬比为7.8,Xbox 360为8.9,PS4售出1000万台、Xbox one售出500万台,同时PS4实体软硬比为6.65,Xbox One为6.5(采用实体版销售比例而不是数字版的原因是Xbox商城销售比例未知),每销售一份可获利27刀(通常来说,在传统实体店销售一份60刀的游戏分成为发行商27刀、零售商15刀、平台权利金7刀、库存成本7刀、物流以及生产成本4刀)。
那么第七世代阵营总获利为37亿5300万美刀,而第八世代为26亿7300万刀,加上数字销售内容获利13亿5000美刀(在数字分发平台,例如Steam,销售一款同样的游戏平台抽成比例则在30%-35%左右,PSN和Xbox商店分成比例目前没有公开数据),合计40亿2300万刀美刀。
可以看出在数字销售加成的情况下,虽然销售比例仅占到七分之一,但是因其远高于传统销售模式的利润率,七分之一的销量就占比达到净利润的50%。不过这个算式中忽略了第七世代高于第八世代同期的硬件销量等因素,并不精准。只是考虑到第七世代平均制作经费要远低于第八世代,在主机游戏市场的利润率仍然是显著下滑了。
以欧洲第三大游戏市场英国作为实例,游戏市场销量增长率已经相当缓慢乃至停滞,从上图也可以看出来实体版销售同比下降15.2%,数字与在线游戏(包括网游)同比增长11.1%。
英国游戏市场增长率
因为每个月市场消化的游戏数量稳定且有限(黑五例外,每年圣诞季一般都是全年销售额的一半左右),宣发费用相对固定(厂商预期较高的游戏依然会投入远高于市场平均值的宣发费用),那么开发费用+广告费用+店面抽成+游戏厂商权利金就构成了主要成本,而开发商主要收入来源依旧是游戏销售收入。
在算上网游市场的情况下,数字增长还是还是低了4.1%。即使在数字版不用计算零售、库存、物流等成本的情况下,数字版单份实际利润虽然要高于传统的实体版游戏,但依然无法磨平这份亏空。
可以说英国作为欧洲第三游戏市场,其增长率基本停滞,市场增长基本依赖于手游的增长。
■从工坊到工厂
成本的增加和开发周期的变长,再加上业界在图形技术上激烈的军备竞赛,使得中小厂商纷纷退出3A市场竞争。3A级开发商从2008年的125家削减到2012年的25家,但这些残存的25家工作室却要比2008年的平均规模大4倍左右。
因为大厂间的图形军备竞赛,技术力的门槛节节升高,同时,在技术力、人力密集的游戏开发产业中,人员的资金压力显然又是最为重要的一环,资金带来的周转压力以及市场的增长乏力导致资本出逃,大厂近几年纷纷开始做手游。传统大作获取投资越发困难,直接大幅提升了原有的制作难度。
以《古墓丽影》为例,开发团队早期也是英国小型团队,后来由于工作量持续上升,导致团队高速扩张,终因管理与制作进行没有跟上,导致解散,后续开发移交新团队水晶动力。
现代3A游戏开发最大的难点就是游戏规模增长、导致工时持续增长,继而导致了工作室人数的持续增长,而开发人员数量的增长又会带来开发预算的增长,而根据宣发费用一般为开发费用的两到三倍,又会导致宣发费用的持续上涨。并且宣发又存在边际效,成倍的增长并不会带来游戏销量的成倍提升……总的来说,一切都越发吃力,但效果却并不讨好。
与之成为鲜明对比的就是如今热火朝天的手机游戏,在手游业中制作费用超过百万美金便可称为大作。与主机平台的3A游戏制作成本千万美金起跳相比自然是不在一个量级上。但是手游业却用自己400亿美金的收入成功的教育了年收不过66亿美金的主机游戏业。
这一切都发生在iPhone诞生后的短短10年间,如果开发预算的上升和入门门槛的增高意味着每个行业走向成熟,那么,主机游戏业与移动游戏业的相争实在是有些“本是同根生、相煎何太急”了。
■破局之锤
以上严峻的现实犹如一圈围墙,不断缩小着业界残存工作室的生存空间。在如此严峻的业界现实之下,各大工作室与开发商纷纷寻找一切能够打破这道围墙的方法。
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