【最新】赣州电工培训学校考证分享:网络游戏是“电子海洛因”?为什么这帽子就偏偏扣在游戏的头上(2)
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游戏时,玩家可以发掘自己QQ或微信上真实伙伴,可以依靠大家共同营造的、假装的“心理自觉”,完成一场心知肚明的现实生活之外的“短暂快乐出游”。在线玩家可以以全新的身份角色进入一个全新的人际交互空间,进而经营出现实生活之外的“快乐虚拟生活”,形成葛洛庞蒂在《数字化生存》中所说,“当我们把与互联网络相类似的传输系统用于大众娱乐世界中时,地球就变成了单一的媒体机器。”这种“通过机器所进行的交流将比面对面的交流更为有效”。
再者,无论是从传播学的“镜中我”还是精神分析学入手的“镜象理论”,都强调“镜象”对“主体意识建构”的突出意义,也就是说“认识你自己”。这一哲学上的斯芬克斯之谜,网络游戏的玩家们进入网络游戏后能够利用虚拟符号创造一个全新的“自我”,并通过对这个“自我镜像”的操纵与控制,实现现实之外另一个“我”的创造。
这样一个由数码集成的“自我”,既可以隐藏或者回避现实自我的种种“硬伤”,也可以突破物理空间局限,在遍及世界的互联网络中探索属于自己的表演舞台。开辟一座全然一新的充满奇趣的“镜像之城”。心理学家Patrlcia在《互联网心理学》中就谈到了这样一个典型的案例:
一个相貌平平的学生在网上找到了自信。他说过去因为自己相貌平平,在面对面的课堂讨论时总不爱回答问题。由于人们总是忽略他的评论,他就干脆不再发表意见,但他发现互联网却是一个不以貌取人的地方,第一次参加网上讨论,他就表现出深刻的思想且不乏幽默。一两天的时间内就有好几个人回信表示同意他的观点,在辩论中站在他的一边。这是在教室里面从来没有发生过的。
互联网为他提供了一个使他充分发挥自己潜力的公平竞争场,使他拥有足够的自信心证明自己的资质,甚至改变了他对待实际生活的态度。
网络游戏可以为玩家提供一个随心所欲的文化场域,“孤独的个体”不但能在主题话语的同构中消解现实的孤独感,重建“虚拟”却不“虚幻”的精神家园,同时他们也能凭借可操纵的力量在新的网络文化社区中确立出自己的网际社会地位。
网络游戏的活动是真正属于平民的、形而下的世俗生活。网络游戏活动实现了真正的现实逃亡自由。有美国学者认为,网络游戏打破社会阶层差异,人们可以在在线游戏中获得现实中不可能玩的游戏,如普通人也可以玩一玩现实中有钱人才可以玩的如高尔夫等高端现实游戏。
游戏的奥秘和乐趣正在于它表明了玩家对另一种生活的希望。
为什么“电子海洛因”的帽子扣在游戏头上
然而,为什么“电子海洛因”的帽子可悲地落到网络游戏头上?这种莫衷一是的尴尬,集中在一些医学研究称技术威胁和影响身体健康。具体而言,与户外的体育锻炼不同在于,玩家们在网络游戏过程中,除大脑与手指之外,身体处于静止状态,这会消解躯体对冷、热、酸、疼等常规知觉的体验,同时也会将游戏者的全部神经反应集中于游戏情节,此消彼涨的身体状态使得大脑分泌更多的多巴胺,大剂量的多马胺反过来又不断刺激大脑以加速分泌,于是就表现为更长时间的玩欲,最后陷于疲惫而不自知、自知却不自觉、自觉又不自制的“成瘾”状态,会扭曲时间。
所以,人们对网络游戏的批评里,“浪费时间”是被提及频率最高的。
而且,游戏设计者深知“相对时间”的迷乱,会利用各种技巧浓缩玩家的时间感。“游戏玩家”用自己的“劳动时间”来赚取自己“休闲时间”,青少年形成所谓的“游戏童工”一族,这无疑是网络游戏在前行路上需要认真考虑并尽快解决的问题。
青少年学生网络游戏成瘾水平有轻度、重度之分。进入游戏带来的是精神的亢奋和激动,而一离开游戏精神就变得萎靡不振、烦躁不安,强制他们离线甚至会带来严重的后果,如摔打东西、乱发脾气、暴力倾向等。由于电子屏幕长期福射导致视力下降、眼睛怕光、皮肤粗糙;对游戏的过度依赖导致对现实的麻木,对外界的刺激反映迟純、四肢冰凉、双目呆滞;非正常的作息生活规律会影响食欲,出现体重下降、肠胃不适等。
上述都属于网络游戏对青少年的影响范畴。纵观国内外对游戏影响(效果)的研究,不外乎两大课题,其一是探讨游戏中的暴力、色情内容是否会增强游戏玩家的相关倾向,其二是研究游戏上瘾的成因和后果。
由于游戏具有高度交互性和虚拟真实性的特点,国内外的许多学者都认为游戏中的暴力内容会增强游戏玩家的暴力倾向,具体表现为攻击性的认知(cognition)、情感(affect)、生理唤起(arousal),甚至行为(behavior),而且会减少玩家的亲社会(prosocial)行为。这一类观点主要基于社会学习理论(Social LearningTheory)、涵化理论(Cultivation Theory)、启动效果(Priming Effect)理论、脱敏效果(Desensitization Effect)理论和一般攻击性模型(General Aggression Model)。
但也有相反观点,认为游戏反而舒缓了玩家在现实中的相关倾向行为。这是因为人们受到社会规范和法律意识的约束,他们不会轻易实施攻击行为,这也和游戏玩家的个体差异相关。
而且,网络游戏长期被媒介污名化处理,其实网络游戏中有许多亲社会行为,如个体自愿做出的,可以给别人带来好处,并促进相互之间和谐人际关系的行为;提供虚拟的物质资源金钱、装备食物、药品;提供“任务”帮助;提供游戏经验分享等等。
如何发挥游戏的正向作用,引导青少年健康游戏?
游戏正向作用很多。关键是,从媒介素养角度来看,青少年属于未成年,自我约束能力有缺,还是得有相关法规保护,方能促进我国在线游戏健康发展。
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