【最新】扎兰屯电工培训学校考证分享:《Job Simulator》制作人谈开发幕后故事
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扎兰屯电工培训学校考证分享:《Job Simulator》制作人谈开发幕后故事内容:
作为长期霸占北美VR游戏收入榜头名的王者,《工作模拟 Job Simulator》或许可以说是VR游戏界目前在市场方面最成功的作品;不仅如此,游戏本身也屡获国际VR游戏奖项。这样一款游戏,它的开发经历了怎样的历程,它的制作者对它有怎样的期待?前日,Oculus官方采访了Owlchemy Labs创始人,《工作模拟》的开发者Alex Schwartz,讲述了这款游戏开发的幕后故事。
从Alex Schwartz的讲述中,我们可以看出,《工作模拟》的成功绝非偶然。
在处理游戏活动区域如何匹配玩家各自相异的实际活动范围时,Owlchemy并没有采取简单的拉伸缩放游戏区域的做法,而是采用了“最笨的”、最麻烦的方法:做了一大堆各种各样尺寸的房间,一个个地布置每个大小不同的房间,然后用一个系统来探测玩家的活动范围,分配给玩家最适合他活动范围大小的房间设置。Alex Schwartz承认这样做对开发者来说非常麻烦,但正因为如此玩家才能得到最流畅舒适的体验,这是完全值得的。
值得注意的是,Alex Schwartz表示,Owlchemy并不在意要给《工作模拟》定下怎样的收入目标,而是志在将《工作模拟》做成VR游戏的标志性和代表性作品,做成VR游戏向大众玩家普及的接口:“当玩家想要给朋友们吹VR有多好玩的时候,他们想到的第一个拿来展示的游戏就是《工作模拟》”。
理解VR:无障碍的全新体裁
能讲讲你的经历吗?还有是怎么想到要为Rift和Touch开发《工作模拟》这款游戏的呢?
Alex Schwartz:我一直对VR的概念很感兴趣,但直到Oculus Rift众筹发起的时候,这件事好像才变得真正触手可及了。我和Devin Reimer (Owlchemy的另一位创始人)一拿到Oculus DK1,就立刻放下了手头其他所有事情,把我们当时在做的定点跳伞游戏移植到了VR,做出了“Aaaaaaculus!”.
到开始做《工作模拟》的时候,我们觉得,手部追踪控制器对创造令人信服的VR体验极度重要,所以Touch是不假思索、显而易见的选择。从我们第一次尝试六自由度手部控制器以来,Owlchemy一直在努力,想要确保我们的游戏能够适用于每一个平台!
你们是如何把自己的构想结合到VR之中的呢?
Alex Schwartz:我们构思VR作品的思路就是,把之前所有的成见都丢到窗外,从零开始。
VR是一个全新的媒介,有着全新的互动方式,也会前所未有地影响到我们自身。之前没有任何东西提供了VR这样的体验,尤其是带有手部追踪的VR。所以,创造VR作品,最重要的是要从整个平台的角度考虑,要设计出VR独特的、独有的产品。如果不想清楚这一点就去开发产品,这对整个平台和产品本身都是有害的。
我们尽可能地抛弃了一切预设和成见,秉持着探索的意识投身到VR开发中。因而我们得以最大程度地探索和尝试,直到我们确定从中找到了乐趣。通过不断的原型开发和让媒介本身(在这里也就是VR)指引游戏的可能性,我们最终作出了一种全新形式的游戏:一个“工作模拟器”。
在VR上开发《工作模拟》的时候,你们觉得最有意思最令人激动的地方是什么?
Alex Schwartz:我们觉得最让人激动的地方就是VR的无障碍性(accessibility)!有了手部追踪,控制游戏变得就像在现实世界中操作东西一样简单一样自然。减少了抽象的互动,再也不用什么按B下蹲按A跳起,所有人,不管之前玩没玩过游戏,都可以凭常识和直接迅速上手。
开发历程:游戏内容对现实的配合与改造
能不能谈谈关于多级游戏-现实空间尺寸的布置,你们在开发的时候是怎么做的?
Alex Schwartz:我们最重要的目标是确保对每一个玩家,无论他身处何地、房间多大,《工作模拟》都能做到“恰好合适”、“直接可用”。为了达到这一点,我们特别希望能够给玩家足够的游戏空间,最好和他现实中的活动空间一样大。不要让玩家又去找菜单啦、设置啦,还要回答一大堆问题什么的。
缩放游戏里的虚拟房间不能达到我们想要的体验,所以我们选择了“困难模式”:造了一系列各种各样尺寸的房间,一个个地布置每一个不同大小的房间,然后做了一个自动探测玩家设置、自动选择房间大小的系统。这很费事,但是最终玩家由此得到了最流畅的体验,费事也非常值了。
你们开发的时候有没有碰到什么意料之外的挑战?
Alex Schwartz:在做物品和工具的时候,我们必须重新构思很多日常用品的设计,让他们在VR互动中更加简单易用。举个例子,做汽车修理工这个职业的时候,本来我们最开始是按照真正的轮胎做的模型,要换轮胎的话有一系列步骤,和真正换胎差不多:拧螺丝啦,放气打气啦,还得手动操纵气泵,等等。这些步骤在现实中换轮胎时或许是很必要……但是在游戏里真的有点麻烦,而且也不好玩。
所以我们简化了游戏机制,让玩家可以快速地操作,减少了现实车辆修理时的必要重复,提升游戏的趣味。这样的地方不止一处:我们的茶壶没有盖子,搅拌机用机械手搅拌,咖啡机只有一个键,都是出于这样的考虑。这种简化能更好地传达游戏的可能性,正如同儿童的玩具也是对现实生活交互的简化一样。
前景解读:要做VR游戏的标志和代表
你们用到了什么比较重要的分析工具吗,你们如何用从中得到的数据来改进产品的体验呢?
Alex Schwartz:我们用了Unity Analytics来收集玩家行为的基本信息,但是我们发现Unity收集来的VR游戏信息经常被无效数据污染。比如说,你要看游戏时长,数据就有很大的问题。因为玩家经常玩过一段时间之后,直接把头显摘下来就一边儿溜达或者干别的去了。所以你看到的游戏时长报告可能数值很高,但并不是真实的数据。而且,早些时候大家经常聚在一起轮流玩VR,表面上是一个玩家,其实是好几个玩家的数据混杂在了一起。如果不能分辨出这些情况的话,得到的数据有时就十分具有误导性。
所以我们发现,最好的观察用户行为、得到玩家数据的方式还是实际去观看玩家是怎么玩的。我们召集了许多从来没有接触过VR的朋友、朋友的家人还有用户来做实地测试。当玩家对游戏过于熟悉,他们的测试结果就意义不大了,因为我们想找的是如何提高第一次玩VR的用户的体验。开发期间我们每周做两次这样的测试,修正改善阶段的时候每天一次。我们用Trello(一个任务管理工具)来收集记录和分类得到的反馈,安排到工作任务里。
你们给《工作模拟》设定的商业目标是怎样的?然后你们打算怎么向这个目标推进呢?
Alex Schwartz:对于Owlchemy来说,我们从来不给《工作模拟》设定具体的收入目标。
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