【最新】威海电工培训学校考证分享:《Rime》开发者:西班牙游戏行业不缺士兵缺将军
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威海电工培训学校考证分享:《Rime》开发者:西班牙游戏行业不缺士兵缺将军内容:
你是否了解西班牙游戏行业?根据西班牙科技大学和几个政治组织2016年发布的一份白皮书显示,西班牙拥有超过480家电子游戏公司,雇员总人数约4460。今年早些时候,美国著名游戏发行商Take-Two收购西班牙移动游戏公司Social Point,价格达到了2.5亿美元。
《Rime》《Deadlight》开发商Tequila Works也是一家西班牙公司。前不久,在巴塞罗那进行的Gamelab峰会期间,这家公司的创始人兼创意总监劳尔·卢比奥(Raul Rubio)接受外媒VentureBeat采访,聊了聊西班牙游戏行业的历史、现状和未来。游戏茶馆对访谈的主要内容进行了整理编译。
Tequila Works创始人兼创意总监劳尔·卢比奥
VentureBeat:请向我们简单介绍你们公司的历史。
劳尔·卢比奥:在接受媒体采访时,我们被问到的第一个问题经常是“为什么公司名叫Tequila?”(笑)答案很简单。我们公司的绝大部分创始人都在3A游戏行业拥有丰富经验。我们曾在游戏、电影、动画和漫画等领域工作,希望打造一个精品工作室,将我们的经验运用于游戏创作。
我们的创作不受产品类型限制,总是希望创作或美丽、或疯狂的游戏作品。《死光》(Deadlight)是我们的首款游戏,起初由微软工作室面向Xbox 360游戏机推出,如今已经登陆Xbox One、PS4和PC平台。
《死光》于2012年发售。在那之后,我们制作了《Rime》,它已经登陆了PS4、Xbox One和PC等多个平台,并将在今年夏天登陆任天堂Switch。我们还会考虑Xbox One X等新主机。
另外,我们与Cavalier工作室合作开发的《Sexy Brutale》已经在今年5月份发售。我们正在制作沉浸性戏剧VR体验《Invisible Hours》——这是我们在VR领域的第一次尝试。
它将在什么时候问世?
卢比奥:我们很可能会在今年第三或第四季度推出《Invisible Hours》,它将登陆PSVR、Oculus Rift和HTC Vive。与此同时,我们还与微软有混合现实领域的合作项目。
你们公司目前有多少人?
卢比奥:我们有60名成员,分为三个团队,每个团队20人。
你怎样评价西班牙游戏行业的现状?
卢比奥:我想说,西班牙还没有游戏行业。(笑)但情况正在发生变化。我们公司的绝大部分人曾经为暴雪、Double Fine或皮克斯等国外3A公司工作,后来又回到了西班牙。
《死光》
当我们创办工作室时,我们意识到在全球化的游戏行业,只专注于西班牙市场或欧洲市场没有意义。我们不仅可以利用在美国、加拿大或日本等国家工作所积累的经验,还可以利用西班牙的本国文化,面向全球市场创作独特的游戏作品。
我们不愿跟风,不会试图制作下一款太空射击游戏。从某种意义上讲,我们希望将吉卜力工作室或宫崎骏制作电影的理念用于制作游戏。游戏讲述的故事应当能够吸引全球各地的玩家,无论他们在美国、欧洲还是亚洲。我们希望创造易于理解的互动作品,同时仍会让人们感受到异国情调与独特性。
根据招聘网站Indeed的数据显示,在全球所有国家中,西班牙游戏公司发布招聘信息的职位数量排名第三,这让人感到吃惊。Social Point也已经被收购,西班牙游戏行业的发展势头似乎不错。
卢比奥:从消费者的角度来说,西班牙一直都是个大市场。我们知道西班牙游戏市场有潜力。从创作者的角度来说,独立工作室和移动游戏开发商的增长速度已经超过了在上世纪80年代创办的一些老公司。Social Point就是个很好的例子,他们成立至今只有五六年,对吧?增长太快了。
劳尔·卢比奥
西班牙政府也在鼓励游戏业的发展,移动游戏似乎让游戏变成了一种更普遍的娱乐形式。
卢比奥:人人都有一部手机,对吧?这个市场很大。与此同时,开发者制作游戏的工具,以及游戏本身都变得更容易获取,这意味着与过去相比,你可以通过移动应用商店、Steam等平台更方便地销售游戏。
在Tequila Works,我们并不局限于向某个平台制作游戏,但现阶段我们更专注于面向主机、PC、VR和AR平台开发付费游戏。
你们能够在西班牙找到适合公司需求的人才吗?
卢比奥:从历史角度来说,西班牙拥有厚重的艺术底蕴,我们从来不会缺少优秀的画家、动画师、建模师和其他美术师。包括Gameloft在内的许多公司都在西班牙设有工作室,负责为游戏创作美术资源。另外,西班牙的文化也有独特性,所以我们能够提出一些有趣、与众不同的创意。
一个更好的问题也许是,我们不擅长什么?在古罗马时期,罗马人有一句谚语:“西班牙有杰出的士兵和糟糕的将军。”我们不太擅长管理和组织。与此同时,西班牙还会遭遇人才流失。
所以你们公司逆流而上?
卢比奥:某种意义上讲是这样。但在全球化的游戏行业,巨头公司太多了——我们是士兵,他们才是将军。我们不能想当然地认为能够与他们对抗并取得胜利。作为一间独立工作室,你不可能与动视或EA竞争,所以我们也不会那样做。
《Rime》
独立工作室的优势在于灵活性更高,我们可以更快、更容易地适应行业变化趋势。这也是我们乐于试水新平台的原因。我在GDC大会上领奖时曾说,我们已经为VR创作了一个叙事架构;我们可以成为领跑者,而不再总是追逐其他人的脚步。
这就是小工作室的优势。大象可以踩碎一堆老鼠,但一只老鼠就能吓坏大象。(笑)我们就是老鼠。
你们透露过《Rime》和《死光》的销量吗?
卢比奥:《死光》的销量大约为250万份,我还没有《Rime》的销售数据,因为游戏在一个月前才发布。但我知道它卖得不错,我们很满意。■
[编辑:叶子猪小秘书]
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