【最新】抚州手机维修培训学校获悉:但求不死于安乐,《影之诗》的优与忧
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■两则回忆
2017年3月30日,《影之诗》新环境“诸神狂岚”上线。怀着对104张新卡的热切期待,我坐在电脑前兴奋地打开Steam,更新,上线,开包,一气呵成。最终战果是40包3虹。我叹了一口气:这一波看来是没办法晒了。
2016年6月17日,日本Cygames旗下卡牌游戏《影之诗》(Shadowverse)在iOS和安卓双平台上线,正在闲逛日区App Store的我遇见了这款游戏,那时候的日区评论大概是这样的:
觉悟很高的日本玩家怒斥影之诗山寨炉石的盛景玩了几天后,发现确实和《炉石传说》非常相像:这是个靠构筑牌组,利用手牌管理及盘面交换技术,还有不多不少的运气来赢得胜利的游戏。但是玩家们需要这样一款“日式炉石”吗?在当时我对此抱持相当的疑问。
这种担忧很快消失了。靠着精美的牌面和独特的进化系统,《影之诗》的下载量逐步攀升,口碑也在逐渐转好。国内诸多网络社区也开始出现《影之诗》玩家,人们讨论起如何刷初始和首抽的好坏,于是各淘宝号贩子闻讯而来。
开服两周后,《影之诗》日服终于还是封锁了中国大陆IP。
■曾经的特色,现在的遗憾
《影之诗》的“诸神狂岚”版本上线后,环境天翻地覆。
用玩家的语言就是:环境失去了平衡。新版本加入的一些卡牌强度过高,其中的代表就是传说卡牌“魔将·赫克托”和“水龙神巫女”。伴随着其它一批强度同样不差的新卡加入,龙族和死灵法师两个职业的胜率犹如神助,主宰了天梯比赛。
许多玩家因此倍感失望。他们想起了上个版本还在吹捧《影之诗》比炉石更为“平衡”。更多人选择了进入清任务养老的状态,甚至离开。日本技术统计站Shadowverse Log的统计对局数正在下降,国内各个社区有关影之诗的讨论热度也逐步冷却,只在繁体中文版正式推出时又掀起了一点波澜。
《影之诗》当初是如何吸引到一群卡牌游戏爱好者加入的?此后还能发挥这种优势吗?
为了这个我曾经喜欢和现在依然喜欢着的游戏,我想谈谈这个问题。
■幸运的,过于幸运的
只要是卡牌游戏,就无法根本上避免随机。
甚或这正是大部分卡牌游戏的魅力所在。玩家们期待右手第一张带来的奇迹,津津乐道各种通过神抽和声控击败对手的情形。许多设计者非常清楚,随机性正是卡牌游戏的玩点之一。而电子TCG游戏则能够更进一步,玩出许多实体卡牌无法实现的花样来。例如《炉石传说》的各传送门卡牌可以凭空召唤牌组不存在的随从,这在实体卡牌游戏里非常难以实现。
不稳定的传送门随机从“所有随从”这个集合里抽取一个召唤,对这么庞大的集合进行操作在实体卡牌设计里并不现实偶尔出现的运气成分使局面产生变化,对于玩家而言这是可以接受的娱乐性。但过于随机就是扰乱了可预测性,对玩家的游戏计划而言是一个灾难。《炉石传说》随机性设计的顶峰无疑是古神版本的尤格萨隆这张牌。因为没有人知道打出尤格萨隆后被打崩的是对面还是自己。这时候随机性便是游戏体验的最大破坏者。
人们热爱直播间里制造欢乐的导演,却痛恨对手打出的尤格萨隆《影之诗》的设计者在这方面相对谨慎。到目前为止,《影之诗》并没有出现一张卡牌的效果是打了之后玩家无法预测场面走向的:这个游戏卡牌效果的随机性顶点,也不过是几个效果里随机生效一个、几个随从里随机被消灭一个这种程度而已。在这种情形下玩家能掌握到的信息会比较“精确”:他不必担心随机性使盘面产生啼笑皆非的转变,因为打牌产生的结果在他的预料范围之内。
这种在卡牌效果随机性上相对保守的设计也许是不少人喜欢影之诗的原因之一《影之诗》这个游戏的随机性更多地体现在抽牌和牌序上。一切卡牌游戏玩家都时常面对被发牌机针对的困境,然而《影之诗》的机制放大了这方面的缺陷。由于没有英雄技能和幸运币机制,《影之诗》空过低费回合的可能性相对炉石更高。起手经过手牌调度后仍然摸不上低费牌是卡牌玩家的地狱,这意味着白白跳过回合而让出了场面节奏。这迫使《影之诗》的大部分构筑都带上大量2费牌来避免这种窘况。
又因为历个版本对于控制牌组的限制,天梯大部分对局都在10费以前就结束,每个玩家的过牌机会相对其它同类游戏较少,这就导致终盘的关键回合上牌变得非常重要。在只差某张KEY牌的情况下,留给牌手过上此牌的机会只有寥寥数次,比赛往往因此沦为单纯拼运。
即使透过构筑来尽量避免早期卡手的问题,牌序也往往极大地影响了胜负。《影之诗》新版本的T1套牌跳费龙和中速死灵都是牌序上限非常高的牌组:胡起来对面没办法挡。遇上了这样的对手,你可以预料他们每个回合打什么牌,但却没法破坏对手的打牌策略,只能眼睁睁看着对面积累优势然后胜利——这就是强度失衡的代价。
另一个失衡的方面是先后手胜率。根据最新一周(5月15日~5月21日)的Shadowverse Log周报,最热门的三个牌组的先后手胜率都有超过5%的差距,天梯赛胜负变成了几个T1牌组争先的神奇局面。由于决定先后手完全通过系统随机,随机性从比赛一开始就对双方胜率施加了巨大影响。
最热门的3个牌组跳费龙,中速死灵和速攻死灵都存在这个问题。其中两个死灵牌组的先后手胜率差达到了惊人的10%以上种种随机在这个版本降低了玩家的游戏体验。虽然随机性仍然是卡牌游戏最吸引人的因素之一。它可以给某些玩家一种美好的幻觉:赢了是我技术高,输了是你运气好。在顶尖牌手和普通牌手也拉不开多少胜率差距的卡牌游戏里,这也许永远是一种幻觉。
■“以前我没得选择,现在我选择一回合打爆你”
……事实上,以前我们也有选择。OTK套路和特殊胜利一直都是各个卡牌游戏的常客,至少在最受欢迎的万智牌和游戏王里,两者都有许多成熟套路。
但具体到《炉石传说》,官方一直在限制OTK套路,并且至今没有设计出拥有特殊胜利手段的卡牌。这是许多炉石玩家尝试起《影之诗》的一大原因:影之诗拥有数个成熟的OTK和特殊胜利套路。
其中最有代表性的就是巫师围绕“次元超越”构筑的套牌。这张法术牌通过巫师独有机制魔力增幅减费后施放,可以让玩家在本回合结束后进行额外的回合,然后配合大随从冲脸拍死对手。
这个厚积薄发,运筹帷幄的封闭式构筑很快就流行起来,并且由于其强度不错而长盛不衰。虽然进行一个额外回合并不是《影之诗》的独创。万智牌大名鼎鼎的P9里就有一张效果类似的牌Time Walk,《炉石传说》也于最新版本“勇闯安戈洛”里推出了类似效果的任务奖励牌“时空扭曲”。
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