【最新】丹江口电工培训学校考证分享:变革与创新:深度解析暴雪是如何挽救《暗黑破坏神3》的(3)
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而这一次的“终点”,或者至少是又一次的重要的里程碑,则是暗黑3的资料片。传统上,暴雪会为公司发行的每款游戏推出资料片,以及暗黑3的开发人员也知道资料片将会是他们对游戏彻底修正的最好机会。到了2012年年底,他们开始合并出一个巨大的谷歌文档里面充满了他们需要解决的问题以及他们想要补充的功能,比如对一个物品的重制以及一套套套装。
但是首先他们需要一个新的领导者。暗黑3的前游戏总监Jay Wilson,告诉团队说,他计划下课了,理由是他已经对用近十年的时间为同一款游戏工作感到疲惫的。(不过奇怪的是,暴雪没有许可Jay Wilson本人接受本书采访。)暴雪需要一个新的总监,他将不只是领导资料片的开发,同时也担负着塑造暗黑3未来的重任,有一个人完美地契合这些需求。
当Josh Mosqueira第一次在暴雪的内部网站上看到这个职位招聘时,他并没有在意。他一直享受着把暗黑3移植到主机平台上的挑战,他喜欢掌管一支小团队。尽管他的团队已经从区区三人扩展到了25人,但依然与他在育碧的时候天差地别,在育碧他需要协调管理一支四百人出头的团队。即使当Wilson和其他暴雪高层鼓励他申请总监职位时,Mosqueira依然不情愿。“我就喜欢领导一个主机项目的团队,”他说。“我喜欢亲自动手做游戏,而不只是去搞PPT。”
不过,Mosqueira也喜欢的暗黑3开发团队的氛围,不久之后他被说服了提交了申请。在经过几轮面试之后 - 不仅包括暴雪的管理层还有曾经的同事们 - Mosqueira被叫进了暴雪的联合创始人Frank Pearce的办公室。他拿到了这份工作。Mosqueira加入暗黑3团队的时间并不算长,但人们尊敬他作为一个设计师和领导者,暴雪希望他能带动游戏的未来。“当他们告诉我结果的时候,真是非常震惊,” Mosqueira说。“紧接着我就感到很恐慌,当你意识到暗黑破坏神不仅仅是对于暴雪而且在整个游戏行业来说都是响当当的一个品牌时,责任是如此的强烈。”
成为总监后,Mosqueira的第一个动作就是坐下来与其他暗黑3开发者畅谈,他们曾都是他的同事,但现在要向他负责了。他问他们对游戏的感觉如何。他们对这款游戏的喜爱在什么地方?他们对暗黑3在今后的岁月将去往何处是怎么看的?通常情况下,视频游戏的资料片就只是添砖加瓦的 - 他们会提供新的内容,新的区域,新的战利品,但对于暗黑3来说,暴雪想做出一些变革。“很快我就发现他们想利用这次资料片不仅是彻底解决发售以来的问题,而且要将其打造为暗黑走向未来的一个起点,” Mosqueira说。“这是开发团队自己给自己的压力。他们的目标真的很大。”
Mosqueira也渐渐明白 - 同时他也向团队的其他成员灌输 这一的观点 - 那就是玩家们不会记得当初的暗黑3是什么模样。Mosqueira说,当玩家们谈到关于暗黑破坏神2的时候,他们是没有记得游戏初版的样子的,他们只会记得暗黑2在2001年后的样子,这是开发者们收集了粉丝们的反馈后发布的资料片毁灭之王。原版的游戏没有人会记得。这是数以百万计的玩家将自己的看法反馈给暴雪,暴雪对这些反馈结果作出的成果。
“真正困难的是直到你推出一款游戏之后你才可能构建一款游戏,测试它,然后才能理解它。”Mosqueira说。“就只在第一天里,可能大家在游戏里花的时间就比开发团队在整个开发过程 中花费的时间更多。所以,你会看到那些你从未想过的事情。你会看到玩家对此的反应....他们会去玩游戏,他们弄懂机制,他们会与游戏互动。真正的难点在于学习机制以及如何与之互动。”
随着暗黑3团队开发资料片,他们将其称为夺魂之镰,他们认为这是一个上好的机会来弥补发售时的问题,不只是错误37,而且是对所有暗黑3早期的问题。这是开发团队创造自己的“毁灭之王”的机会,并达到暗黑2曾经拥有的高度。“我们把它视为赢回粉丝们的心的一次机会,”资深制作人Rob Foote这样说。“我们开始做吧。”
对于一个旁观者来说,一款制作近十年的游戏 推出时会带有这么多的问题似乎有些奇怪。对此,Mosqueira的理论是这样的:暗黑3的问题是开发团队饱受心爱的暗黑2困扰的直接结果。正如他在2015年的谈话说的那样:“暗黑2的幽灵笼罩在开发团队成员心中。不要辜负这一伟大游戏所带来的沉重压力萦绕在所有人的心头并对很多决定的做出产生了影响”。
当BioWare的《龙腾世纪:审判》团队在开发2代时保守负面反馈影响时,暴雪则遭到相反的问题影响:暗黑3必须得克服暗黑2巨大成功的影响。暗黑3的设计者们已经在一些领域做出了重大变革,比如灵活的技能系统,这通常被认为是游戏的一大亮点。但是,在Mosqueira的观点看来,他们依然还是太过死板。
作为一个新人,Mosqueira想要挑战大家对暗黑破坏神的认知,即使这意味着要与一些暴雪的老人爆发冲突。比如对于家用机版来说 - 它依然与夺魂之镰并行开发 - Mosqueira就很努力地与别人争执加上了一个“闪避”功能,这将允许玩家使用摇杆操纵角色在地面上翻滚躲避敌人的攻击。这个功能颇有争议。“闪避在开发团队内部是非常有争议的,” Mosqueira说,“极其,非常,很有争议。我跟其他设计师就主机版为什么要有这个功能爆发非常热烈的讨论”。
Mosqueira认为,玩家们在按一般的方式移动几个小时而没有办法来切换自己的移动方式会变得非常无聊,就像魔兽世界里有广受欢迎的跳跃键一样。其他设计师则指出,提供一个闪避功能将减少物品给玩家移动速度带来的影响 - 这是一个来自暗黑2的概念 - 最终使得物品的长期收益减小。“两者都是很有道理的,” Mosqueira说,“两者都是正确的。最后,你不得不说,好吧,我愿意牺牲一些长期收益来换取短期的游戏体验。” 我明白我放弃了一些物品的奖励,但对于一款主机游戏来说,我的拇指需要定期做一些事情,这样感觉会很好。这是一个主机游戏所需要的东西。”(Mosqueira最终赢得了这场争论,闪避功能加入到游戏里。)
通过在主机平台上的实验,那些坚持暗黑2公式的压力就少了些,Mosqueira和他的团队可以采取更激进的其他步骤了。“我认为这是最开放的事情之一,”他说。“就此PC团队得到了彻底解放,因为初期所遭受的压力和期望,他们的一些最初的设计是非常保守的。但在主机平台上,这些条条框框都不存在。而且在某些方面,现在回头来看...可能有些设计会很幼稚。我们参与这个游戏开发有大约半年时间了,我们完全不知道那些设定背后的历史背景,我们就像走进游乐场的孩子,所有地方都摆弄一番。”
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