【最新】丹江口电工培训学校考证分享:变革与创新:深度解析暴雪是如何挽救《暗黑破坏神3》的(5)
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丹江口电工培训学校考证分享:变革与创新:深度解析暴雪是如何挽救《暗黑破坏神3》的(5)内容:
在推出后的几个月里,一些暗黑3玩家抱怨说不能够在游戏中的四大场景中来回传送,暴雪一直希望找到一种方法来解决这个问题。“我们曾与软件工程师们一起努力,他们说,“哦,是的,我们可以想出一个办法做到这一点,”Rob Foote说。“而事实上,我记得他们有一个工程师说,‘我们难道不能把事情做的更好么?’”
又一次,他们都进入头脑风暴模式。如果不仅仅是让玩家可以区域之间传送而是给予玩家一个全新的颠覆性的模式会怎样?如果把这个模式做成暗黑3新的后期玩法会怎样?
他们管这个新功能叫冒险模式。一旦你完成了夺魂之镰的剧情,你就可以打开这个新的冒险模式,并跳转到游戏中的任何区域,从卡迪安到亚瑞特峰。游戏的每一个场景都会赋予你一系列的随机赏金任务,比如“杀掉boss”或“清理地下城,”而你完成的赏金越多,你的回报就越多。冒险模式也将增加特殊事件以及所谓的“奈飞天秘境”,这是一个将全游戏的场景和怪物混合洗牌后形成的多层地下城。暴雪的想法是,一旦玩家完成剧情之后他们会投入几百小时到冒险模式里。这肯定要比砸罐子要好玩。
2013年8月,科隆游戏展在德国举办,暴雪准备在一间挤满了记者和粉丝们的房间里发布夺魂之镰。这次的资料片将焦点放在了恶魔天使马瑟尔的身上。伴随着一个新的职业十字军一起推出。而且,它还将引入各种新功能,包括战利品2.0,它将会在一个免费的补丁里提供,作为暴雪对游戏上市初期玩家抱怨的解决方案。
“在我们准备公开的时候,房间里的空气很紧张,”Josh Mosqueira说。“我能感觉到大家都在想,‘能行就最好不过了。’你能感觉到,他们几乎都在担心玩家们的失望。“然后暴雪放出了公布的视频:一个四分钟的夺魂之镰开场电影,向玩家们介绍了马瑟尔。他双手各持一把恐怖的镰刀,斩杀一切阻挡的赫拉迪姆法师,直到遇到他的前兄弟,大天使泰瑞尔。“奈飞天会阻止你,”泰瑞尔说。而马瑟尔则回应到:“没有人能阻止死亡。”
科隆游戏展的观众们掌声雷动。“你能感受到这样的兴奋,” Mosqueira说,“你能感觉到它。我心想着,‘OK,我认为人们愿意再给我们一次机会。让我们不要搞砸了。'”
起初,暴雪曾计划在2013年后期推出夺魂之镰,但暗黑3团队意识到,他们需要更多的时间,于是游戏推迟到了2014年第一季度。所有人都没有感到意外,暴雪游戏都是很花时间的,毕竟暗黑3就开发了近十年,要是有一款能按时推出的暴雪游戏一定会让你惊诧莫名。
另外说一句,星际2的总监Dustin Browder就曾为暴雪是如何制作电子游戏做过生动的描述。在2012年6月,星际2首发推出一年多之后,他在谈到首张资料片虫群之心时曾这样跟我说,“我们已经完成了99%,”他说,“但这最后百分之一真是狗娘养的。”虫群之心最后于2013年3月发售,距离他说这话的时候已经过去了近一年。
“规划表不断地改变就是因为迭代开发过程,”Rob Foote说,“如果你想要制作一款伟大的作品就必须经历迭代。”迭代的时间就是这最后的百分之一。暴雪的开发者们想把他们的日程安排的最后部分留下空白,这样他们的开发团队才可以尽可能地精雕细琢他们的游戏的每一个方面,直到他们感觉完美了。“而且同样具有挑战性,” Foote说,“因为人们会觉得说,‘搞什么,花了这么长的时间,他们到底在做什么?’他们就是在迭代。我们不知道他们会做什么,但他们会做一些事情出来。”
即使夺魂之镰有了额外的开发时间,Josh Mosqueira和他的团队依然不得不削减一些功能。在组合冒险模式的时候,暗黑3团队设计了一种叫做恶魔之手的系统,这个系统会在整个游戏世界里放置52名超强力的敌人。玩家将能够杀死他们获取珍藏物品,最终能将这52种珍藏品都拿到手。但是暗黑3团队没有足够的时间来做成一个完美的恶魔之手收集系统,于是Mosqueira决定将它砍掉。“我们算了一下,我们是有额外的开发时间,但是我们没办法处处都做到极致,”他说,“而真正重要的东西是冒险模式,因为它能真正改变人们玩游戏的方式。因此,我们不得不把恶魔之手丢到一旁。”
几个月过去了,暴雪的每个人都在为他们所取得的进展感到欣喜。自从错误37之后,他们改动了暗黑3的公式,彻底改善了战利品系统,他们觉得自己可以用夺魂之镰重新赢得百万玩家的青睐。但Mosqueira还是觉得游戏有一个致命的缺陷他们还没有解决,这东西似乎与每一个想玩游戏的人格格不入,它就是拍卖行。
当暴雪第一次宣布暗黑3的现金拍卖行时,批评者认为这是在抢钱。毕竟,暴雪对每一笔交易都要从中抽成。暴雪的开发人员则认为,他们拥有更高尚的动机,他们坚持认为他们构建的拍卖行,可以为玩家提供更好的交易物品体验。早在2002年,暗黑破坏神2:毁灭之王推出时就已经形成了第三方的灰色市场,在那些粗糙而不安全的网站上,玩家会用真金白银来换取游戏装备。而就像Kevin Martens说的那样暴雪的目标是,为那些玩家提供“世界级的体验”,其中的一条就是安全可靠。
但是,就在暗黑3推出拍卖行后不久,很明显拍卖行在伤害这个游戏。有些玩家喜欢交易,这是肯定的,尤其是那些刷装备卖钱的家伙,但对许多人来说,暗黑3的拍卖行是一种显而易见的糟糕体验。它减少了狩猎刷装备的快感。假如你能从市场上买到一个比你最新打出来的装备还要更强的东西,那你爆装备还能有什么乐趣?
有一类玩家自称为“铁民”(ironborn)(来自权力的游戏),他们提出拒绝使用拍卖行。他们甚至向暴雪请愿,询问他们是否会考虑为暗黑3增加一个铁民模式。“来自社区的玩家们说‘嘿,伙计们,暗黑3依然还是那款游戏,但(有了铁民模式)我们可以选择没有拍卖行进行游戏获得全新的体验,’”Wyatt Cheng说。“你可以仔细观察一下暗黑游戏的状况,我们已经拥有了一款超棒的游戏,但是拍卖行的存在对于一些人对它的看法来说可能存在某种扭曲作用。”
2013年9月的一天,夺魂之镰正在紧锣密鼓地开发着, Josh Mosqueira正在参加一个会议,他随手在笔记本上涂鸦着。这是暴雪每月例行的战略会议,暴雪CEO Mike Morhaime以及公司的高管们还有各个项目的带头人都会坐到一起来商讨业务,而关于技术融资的话题Mosqueira并不感兴趣。接着话题转到了暗黑3身上,突然之间他们谈论起了拍卖行。
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